SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

2024-9-20 19:18:43来源:哔哩哔哩

文 / 手游那点事 西泽步

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当高质量美【měi】术成为二游【yóu】的入场券【quàn】,用【yòng】与众不同的题材【cái】进行突围与【yǔ】吸量【liàng】,似乎成为了新一代二游【yóu】的版本答【dá】案。

回到过去【qù】,你可能【néng】会问:“神秘学”和“英伦风”放【fàng】在文化背【bèi】景完全不【bú】同的中国行【háng】得通吗?《重【chóng】返未来:1999》达成了首【shǒu】月【yuè】流水破亿的成【chéng】绩【jì】。将游戏【xì】做成不太入【rù】流的犯罪主题【tí】真的有人玩吗?一年前推出的《无期迷【mí】途》现【xiàn】在【zài】在【zài】TapTap已经突破了200万的下载量。


(资料图)

在不远【yuǎn】的将来【lái】,还会有许多剑走偏锋的游戏如【rú】雨后春【chūn】笋般萌出,单挑一个【gè】之前鲜有【yǒu】人【rén】问的“新怪【guài】谈”题材【cái】来看,就【jiù】有《归龙潮》《新月同行【háng】》《异象回声》《时序残响》足足【zú】四款游戏走在探索之路上。意外的出现也【yě】从来不打招呼,其中原【yuán】本公【gōng】测在即的《时序残响【xiǎng】》,就【jiù】因测【cè】试期间【jiān】数据不符预期,倒在【zài】了【le】终点线前【qián】。

随着风格【gé】化【huà】产品的【de】数量陡【dǒu】增,风格化打法似【sì】乎成了一个风【fēng】险【xiǎn】与利【lì】益并存的悖论【lùn】:当风格细【xì】分的角度偏差越【yuè】来越小,风格化的产品它真风格化了吗?如【rú】风【fēng】。

最近灵犀自研的【de】一款二【èr】次元新游《忘却前夜【yè】》,同样选择【zé】了【le】走风格化这【zhè】条路,同样陷入【rù】了这种“风格【gé】化怪圈”。

目前尚处首【shǒu】次测【cè】试阶段【duàn】的《忘却【què】前夜》,在知名【míng】度与玩家讨论度上都相对【duì】较低。我最初【chū】注意到它,还是【shì】因为它【tā】之前挂着【zhe】一个二次元【yuán】美少【shǎo】女的icon,在测试初期挤进了TapTap预约榜【bǎng】前十,而我恰巧【qiǎo】是一个二次元(

官方放出的游【yóu】戏介【jiè】绍与宣传【chuán】图神【shén】秘【mì】兮兮,以至【zhì】于让人难以【yǐ】一眼看出是什么【me】类型【xíng】的游戏【xì】,倒是游戏介绍中【zhōng】称呼玩家【jiā】为“守密人”这一名词听着有【yǒu】些耳熟。翻看评论区,我才发现游【yóu】戏的风格似乎是【shì】往“克系”靠拢的,而“守密人”也正是COC跑团游戏中【zhōng】主持人的称【chēng】谓(也【yě】是《时【shí】序残【cán】响》中角色的称谓,咳【ké】咳,再次上【shàng】香)。

进一步了解后,死去的记忆正在攻击【jī】我。原来【lái】,《忘【wàng】却前夜【yè】》正【zhèng】是之前【qián】的【de】《代号密境》,而【ér】它曾经公布的一则概念PV,在我的【de】B站收藏【cáng】夹里【lǐ】蒙尘将近三年。

三年【nián】前的二游市【shì】场环境还处在【zài】一个上升期,用不【bú】着去凹题材的风格化,通过风【fēng】格化去吸引垂类用【yòng】户的【de】打法【fǎ】用“事后诸葛亮”的【de】角【jiǎo】度去看,亦【yì】是大有【yǒu】可为。但放到如今,《忘却前夜》还【hái】能拿出些什么更值得关【guān】注的点?制作【zuò】人亲自女装吗?

制作【zuò】人莱特首先用了【le】“开发困境”四个字【zì】,来回应《代【dài】号密境》这三年的沉寂【jì】。他们是一群热爱游戏的人【rén】,在游【yóu】戏开发【fā】的【de】过程中,他们逐渐发【fā】现自己在追求【qiú】曲【qǔ】折离【lí】奇的世界观的道路【lù】上越走越【yuè】远,反【fǎn】而忽视了“游戏性”这种更为纯粹【cuì】的乐趣。如其名般,更名后的《忘却前【qián】夜》在【zài】开发【fā】方向【xiàng】上猛打方向【xiàng】盘,好像一【yī】夜之【zhī】间摆脱了过【guò】去的困境,开【kāi】始全力以赴【fù】朝新的目标【biāo】进发。

放到【dào】整个二游界,追求“游【yóu】戏【xì】性【xìng】”而将【jiāng】项目【mù】重【chóng】做的例子【zǐ】还真不【bú】多,不过【guò】改【gǎi】变不止是说说而已,在追【zhuī】求丰【fēng】富的游戏性与兼具二游养成【chéng】元素的【de】叠加下,其【qí】中的“乐【lè】趣”究竟【jìng】是相辅相成还是顾此失【shī】彼?《忘【wàng】却前【qián】夜》在【zài】克系题材的发挥上又能打多【duō】少分【fèn】呢?借着这次不限量首测【cè】的机会,让我们来看看灵犀这款二游小将在这些方面的表现如何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根据【jù】官方口径【jìng】,《忘却【què】前夜》是一款具有DBG(Deck Building Game)元素的【de】Roguelite游戏。市【shì】面上有不少游【yóu】戏【xì】通过这两【liǎng】个组合【hé】变【biàn】得有趣而知名,如《杀戮尖塔》《月圆之夜》等。该【gāi】类游戏的核心乐趣在于:从丰富的可能性中,不断构【gòu】筑出更强的卡组与【yǔ】阵【zhèn】容效【xiào】果进行战【zhàn】斗。

战斗【dòu】内,玩家携带四名角色【sè】组成【chéng】牌【pái】组与敌人进【jìn】行回【huí】合制作战,友方角【jiǎo】色共用一个【gè】血条,而敌人为个体血条。敌人【rén】有【yǒu】作前【qián】后排的区分,玩家角色无法选定敌【dí】人攻击,故【gù】一般单体伤害将优先选取【qǔ】前排敌【dí】人。

抽发牌规【guī】则与【yǔ】《杀戮尖塔》基本一致。玩家【jiā】回合【hé】开始时,系统从【cóng】抽牌堆中随机【jī】抽取角色技能牌至玩家手牌,卡【kǎ】牌【pái】拥有各自的算【suàn】力消【xiāo】耗。玩家每个回合都【dōu】拥【yōng】有【yǒu】五点算【suàn】力值,打出手牌将消耗算力【lì】并即刻结算卡牌效【xiào】果。回合结束【shù】将弃掉除带有【yǒu】“保留”词缀外的【de】所有未打【dǎ】手【shǒu】牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出【chū】与弃掉的牌将不【bú】再被抽到。

在【zài】这种规则下,玩家所需要做的便是【shì】使【shǐ】每一轮手牌在回合内【nèi】发挥出最【zuì】大效益。在己【jǐ】方回合,还可以【yǐ】预见敌人在下回合将要采取的行动【dòng】,以供玩家权【quán】衡利【lì】益得【dé】失。

此外【wài】,打出【chū】角色牌【pái】、受到伤害【hài】、每回合结束【shù】均会为对应角色【sè】积攒狂气值,在己【jǐ】方回合可以消耗狂气【qì】值释放大招造成【chéng】强【qiáng】力效【xiào】果【guǒ】。关【guān】卡与关卡之间【jiān】也并不【bú】是完全独立【lì】开来的。战斗结【jié】束后,血量、狂气值、阵营效果(如深海系的触须、超维系的空间卡【kǎ】等)均会继承至【zhì】下一【yī】场战斗,战【zhàn】斗中被施加的【de】状【zhuàng】态则不会被继承。

实际体【tǐ】验下来,战斗玩法【fǎ】确实【shí】与DBG的体验类似【sì】,但在战斗之外,《忘却前夜【yè】》的Roguelite玩法又是否【fǒu】正宗?

先看【kàn】地图,主【zhǔ】线关卡【kǎ】被设计成地牢探索的样【yàng】式,地【dì】图【tú】格子呈蜂【fēng】巢状连接分布。玩家拥有周身1格的视野【yě】,未走过的格子笼罩着迷雾。玩家【jiā】将一路【lù】探索未知,直到面对最终【zhōng】Boss。

地【dì】图内【nèi】除可【kě】供行走的普【pǔ】通格子外,还有剧情格(触发后推进剧【jù】情)、事件格(触发有选项的特殊事件【jiàn】)、战斗【dòu】格(触发【fā】战斗,分为普通、高危、Boss三种难度【dù】)、道具格(收集局内货币【bì】、局外【wài】货币、钥匙)、商店【diàn】格(在此【cǐ】用局【jú】内【nèi】货【huò】币购【gòu】买各种增益,也可以出售卡牌获取局【jú】内货币)、驱雾【wù】格(拓【tuò】宽【kuān】玩家的视野范围【wéi】)、幻象【xiàng】格(通行的代价是【shì】感染症状)、门锁格(阻【zǔ】碍玩家【jiā】通行,可用钥匙解锁)、通道【dào】格(定向传【chuán】送)、援助格【gé】(获取治疗或觉醒一名角【jiǎo】色)共10种特殊格子【zǐ】类型。

玩家能在【zài】地图中收集到【dào】两【liǎng】类道具,一类是名为【wéi】“造物【wù】”的全【quán】局生效道具,另一类是名为【wéi】“刻印”的附着在卡牌【pái】上产生额外【wài】效果的道具【jù】。

虽然每一局【jú】游戏中【zhōng】刷【shuā】出【chū】的【de】造物【wù】与刻印【yìn】都是随机的【de】,但受【shòu】限于主线的剧情流程,每关【guān】地图【tú】上的事件、敌人【rén】、资源点的分布都是固【gù】定的【de】,只能说沾点【diǎn】Roguelite的元素,但【dàn】本质上还是排排坐的【de】推关。游戏中除了【le】主线外,还有爬塔和全服【fú】排名两种玩法,但均【jun1】与纯正的Roguelite玩法有些出入。

这里还出现了一个难以【yǐ】两全的设计矛盾:由于单次战斗内的信息量较大,玩家【jiā】思考耗时【shí】较【jiào】长,为了控制【zhì】玩家单【dān】局游戏时长,不牺牲战斗内的策略性【xìng】,就只【zhī】能在地图流【liú】程上动刀子;而地【dì】图的长【zhǎng】短又【yòu】与构筑的【de】乐趣紧密相关,探索流程变短,局【jú】内【nèi】的构筑空【kōng】间便会【huì】受【shòu】到挤压【yā】,玩家在【zài】一【yī】局游【yóu】戏中最多只能【néng】拿到几个buff,常常是刚刚发育起来【lái】就【jiù】结束了,大有【yǒu】意【yì】犹未【wèi】尽的遗憾。

局内战斗之外,也设【shè】计了贴合主【zhǔ】线章节故事背景的【de】共鸣系【xì】统【tǒng】,只能在对【duì】应的章节生效,收集章节内【nèi】隐藏【cáng】的材料可以将共鸣升级,可视作传统【tǒng】Roguelite在局外的天赋树【shù】奖励【lì】。比如第一章【zhāng】的内容发生在孤儿【ér】院【yuàn】,共鸣【míng】就【jiù】是【shì】来【lái】自【zì】孩童的“善意【yì】的礼【lǐ】物”;第【dì】二章发生在蜡像馆,共鸣就是“未完的雕像”,这一点在我看【kàn】来是别出心裁的。

最后说说养成,角色的功能【néng】设计以进攻型、防御型、辅助型三种【zhǒng】定位为【wéi】基础【chǔ】,互相补足【zú】;同一定位下【xià】,不同角色【sè】也有着难以替代的技能特性【xìng】与【yǔ】打法。此外,角色分为混沌、血【xuè】肉、深海、超维四【sì】阵营,同阵营会【huì】有特殊机【jī】制的配【pèi】合【hé】,但除【chú】了混沌【dùn】阵营是万金油可以与其他阵营【yíng】角【jiǎo】色混搭外,其余三个阵营【yíng】互【hù】相不【bú】能混合搭配,俗【sú】称【chēng】经典【diǎn】“三色队”。

玩家要完整体验三【sān】种打法,就得【dé】练至少三【sān】个队伍,也就是12名【míng】角色,而每名角色的养成点可以被分为升级(每【měi】10级【jí】进行一次升格,提高等级上限)、技【jì】能【néng】(6个可升级【jí】项与【yǔ】2个可【kě】激活项)、启灵(重【chóng】复抽取角色提升,最大6次)、命轮(一张装备卡,消耗【hào】同名卡可以【yǐ】升阶)、密契(6个位置自【zì】由携带,可【kě】升级且副词条【tiáo】随【suí】机)、同调率(好感,出【chū】战【zhàn】自动累计)总共【gòng】6个【gè】部分。

刷材料的过程总归是繁琐的【de】,而养成【chéng】作【zuò】为提升数【shù】值的重中之重,对战局【jú】的影响自然也不【bú】可忽视。没能脱离数【shù】值,将【jiāng】“提升感【gǎn】”让步给局外养【yǎng】成,也磨平了些【xiē】在局内依靠构筑获【huò】胜的成就感。

不过抛开养成【chéng】的【de】繁杂【zá】性看【kàn】,角【jiǎo】色的多样组合也带【dài】来了多样的配队思路【lù】,TapTap玩家社区分享【xiǎng】最多的便是配【pèi】队攻略,可【kě】见阵容搭【dā】配部分是很吸引人的【de】。

而关于【yú】DBG与【yǔ】Roguelite元素部分,制作【zuò】组还【hái】是想尽办法做出了与二【èr】游适配的想法与改良,能看到游戏团队【duì】确【què】实正朝着游戏性的方向【xiàng】不断努力。首【shǒu】测的【de】《忘却【què】前夜》有充足的时间去对这些问题进行【háng】调优【yōu】解【jiě】决,玩【wán】法框【kuàng】架的【de】底子其实很不错。

古神在二次元低语 

探讨【tǎo】游戏玩法之后,现在轮到关注《忘却前【qián】夜》在剧情设【shè】计上的“克味”是【shì】否足够了【le】。

需要【yào】明确的是,克苏鲁神话并非只是简单地【dì】倚重血腥【xīng】和暴【bào】力【lì】的描绘,其更深【shēn】层的精髓在于对未【wèi】知的【de】恐惧,对宇宙的渺小【xiǎo】感,对【duì】人【rén】类理智的脆弱性,以【yǐ】及对【duì】超乎【hū】我们理【lǐ】解的存在的畏惧。这【zhè】种【zhǒng】恐怖并非直【zhí】接或【huò】物质的,它更倾向于精神层面的【de】挑战,其恐怖情【qíng】绪源自人类对无法理解【jiě】和控制【zhì】的事物的【de】无助感——总之,其恐惧“不可【kě】名状”。

在《忘却前夜》的世界观中,世界正被一种名为「融蚀」的神【shén】秘现象所侵蚀,对普【pǔ】通人的生【shēng】活造成了【le】很【hěn】大【dà】影响。在【zài】游戏【xì】第二【èr】章末【mò】尾的【de】剧情【qíng】有提到,融蚀现象的尽头,便【biàn】是抹去人【rén】的存在本身。而玩【wán】家是【shì】一名【míng】从弥撒【sā】格大【dà】学毕业【yè】的守秘人【rén】,正式成为【wéi】调查员,带领「唤醒体」解决各地的「融蚀」事件。玩【wán】家的能力似乎要高【gāo】出其他守秘【mì】人许多,能够【gòu】同时链接【jiē】多名「唤醒体」,拥有“主角光环”。

在新手剧情,玩【wán】家将【jiāng】一路与各位唤醒体伙伴重新熟络关【guān】系,指挥他们与各种【zhǒng】奇【qí】形【xíng】怪状【zhuàng】的怪物战斗,慢【màn】慢摸清战斗的【de】技巧与世界的大【dà】概。然而,当【dāng】我终于与【yǔ】序章中的古神Boss交战,发现其真身【shēn】居然是一名【míng】美少女时,二次元浓度直【zhí】接超过阈值,说好的未知和【hé】无力的【de】恐惧【jù】呢,你【nǐ】就【jiù】拿这个来考验干【gàn】部?原来,古神也是二次【cì】元,我完全理解了。

尽管这只是一个小小的插曲,但在表【biǎo】达【dá】“克系”的恐【kǒng】惧与为二次元角色立【lì】人设之间,《忘却前夜》显得【dé】有【yǒu】些【xiē】更偏【piān】向于后【hòu】者【zhě】。

剧情的呈【chéng】现主要由立绘、背景和文字【zì】三【sān】要素【sù】组成。由于现【xiàn】版本的角色【sè】没有配音,无【wú】助、压抑【yì】、恐惧、绝望这些【xiē】克系作【zuò】品【pǐn】的精神感受【shòu】,只能通过文字【zì】来传达,对文案【àn】的质量是极大的考验。不过文案对剧情的松弛平【píng】衡把握得挺【tǐng】好【hǎo】,并【bìng】不是只有阴暗森【sēn】冷【lěng】的情节【jiē】,也有角色【sè】间互【hù】相的调【diào】侃,能让人会心一笑。

在【zài】通【tōng】过【guò】剧情展【zhǎn】示二【èr】次元游戏【xì】角色【sè】的人【rén】设魅【mèi】力,引发玩家对角色的好感,亲近感,以及迅速与人物产生共情的方面,剧情的表【biǎo】现则有些用力过猛。比【bǐ】如第一【yī】章【zhāng】想做出层【céng】层揭开幕后黑手的效【xiào】果,但剧【jù】情的前大半部分的描述都是比较模糊的,以【yǐ】至于【yú】到最后揭开【kāi】真相【xiàng】后,玩家可能【néng】还没反应过来【lái】就【jiù】吃【chī】了刀子。

具体上,剧情并没有体【tǐ】现出太【tài】多【duō】“克系”元素。游戏共有四章剧情【qíng】内容,第【dì】一章的故事以【yǐ】伦敦东区的开膛手杰克连环杀【shā】人【rén】案为原【yuán】型,第二章改编【biān】自规则类怪【guài】谈中的蜡像馆系列,第三章是【shì】追寻地狱犬刻耳柏洛斯【sī】的下【xià】落【luò】,第【dì】四章是发生在疯人【rén】院下的故事,最后与地狱犬决战。这些【xiē】选题虽【suī】然【rán】容易提【tí】供【gòng】一种【zhǒng】悬疑与恐怖【bù】的气氛,精神恐惧大概与“克【kè】系【xì】”的内涵相通,但内容似乎与【yǔ】改编“克系”神话关系不大【dà】。

换个角【jiǎo】度【dù】,如果我们不【bú】说这【zhè】是“克系”作【zuò】品,而【ér】称其为类【lèi】似《重返未来:1999》的【de】英伦风格怪谈,可能【néng】更符合《忘却前夜》目前剧情所展【zhǎn】现的内容。

在【zài】二次元卷得【dé】最狠的角【jiǎo】色立绘上,《忘却前夜》的水平是可【kě】以划在及【jí】格线之上的。立绘【huì】整体采用了低彩【cǎi】度的美【měi】术风格,对特殊部分【fèn】的描【miáo】绘采【cǎi】用了【le】高彩【cǎi】度颜色予以【yǐ】相衬,并在人外属性与二次元画【huà】风【fēng】的融【róng】合上处理得恰【qià】到好处。人物【wù】的外表不至【zhì】于猎奇到使人感到恐惧,在保有美【měi】感的同时又能一眼【yǎn】看【kàn】出其中的异常之处,整【zhěng】体【tǐ】风格较为【wéi】统一。

总的【de】来说,《忘却前夜》对“克系”题材的把握尚有些欠缺,这【zhè】对于一些深度克系爱好【hǎo】者来说【shuō】可能有些不及期【qī】待。但对于那【nà】些【xiē】只是喜欢【huān】这种美术形式与悬疑背【bèi】景的玩家来说,《忘【wàng】却【què】前【qián】夜》应【yīng】该【gāi】能很好地满【mǎn】足他们的胃口。

但【dàn】在目前各种【zhǒng】风格化【huà】产品【pǐn】极其细【xì】分的市【shì】场下,能有多少受众仅【jǐn】仅因为美术【shù】风格就全身心地投入到这款产【chǎn】品中去【qù】,这还非常悬。要【yào】是再【zài】考【kǎo】虑上“玩法”与“可玩性”的变量【liàng】,结果或许就不太一样【yàng】了。

写在最后 

以角色为核心卖点【diǎn】的二次元【yuán】游【yóu】戏,一【yī】直以来卷得最【zuì】多的方向无【wú】非是【shì】美术和人设,现在【zài】又开始卷题材。为什么卷“游戏性”的二游不多【duō】?抛开技术力不【bú】谈,主【zhǔ】要有两【liǎng】个原因【yīn】。

其一,二游玩家对游戏性的要求【qiú】实际并【bìng】不苛刻,给予了厂商足够多的【de】宽容;其二,玩家需要【yào】为【wéi】“游【yóu】戏性”付出更长【zhǎng】的游戏时间,而玩家【jiā】们的时【shí】间精力有限【xiàn】。在游戏运营得当的【de】前提下,二游玩家的粘【zhān】着【zhe】性是很【hěn】强的【de】。一【yī】款新游需【xū】要【yào】消耗更长的游戏时【shí】间,就【jiù】相当于要与其【qí】他产品占有的用户时间正面硬钢。把玩法做得【dé】轻量【liàng】化,去【qù】寻【xún】找【zhǎo】名为【wéi】“副【fù】游”的生存空间,是更为保险之【zhī】举【jǔ】。

于是,二游【yóu】去卷“游戏性【xìng】”,似乎成了一件吃【chī】力不讨好的【de】事情。当我看【kàn】到【dào】《忘【wàng】却前【qián】夜【yè】》制作【zuò】人提到【dào】他们【men】选了这条路,第一反应不是去质疑“你真【zhēn】有游戏性吗?”,而是觉得勇气【qì】可嘉。

在这种【zhǒng】大环境下【xià】,我倒是【shì】十【shí】分期待《忘却前夜》这种相对慢【màn】节奏【zòu】的二【èr】游能够在市场上站住脚,完善【shàn】二游的市场【chǎng】结构【gòu】,提供一【yī】些新的发展方向。

尽管还有许多【duō】细节与功能有待改进,但《忘却前夜》的完成【chéng】度与【yǔ】精细度不负【fù】首【shǒu】测。在测试【shì】的这些天,制作组【zǔ】的更新公告也【yě】基本上是每天不【bú】断,密切关注着【zhe】玩家【jiā】的反馈,能感受【shòu】到是在用心打磨【mó】一款【kuǎn】作品【pǐn】。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

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